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바람의 공성전 (Winter Siege) 완전 정리 — 요새 6개 개편·승리 조건·수비 배치
4일차 미공지 개편 반영: 요새 6개(1단3·2단2·최종1)·요새당 20편성·일반 하트 4 → 총 하트 368→486. 층별 별 1/2·2/4·3/6, 1단 중앙 관문·뒤쪽에 강자 쌓기 배치안 + 최신 승리 조건.
🆕 4일차 업데이트 — 요새 6개 구조로 개편 (2026-09-17)
패치노트·핫픽스·게임 내 규칙 설명 어디에도 없는 미공지 변경입니다. Ton이 등록창을 다시 보다가 발견했고, 영상은 전투 전날 밤 녹화본이라 개방 경로 규칙은 전투 당일 확인이 필요합니다. 아래 맵·별·하트·공격·레인 항목도 이 구조로 개정했습니다.
| 항목 | 이전 (1~3일차) | ✅ 현재 |
|---|---|---|
| 요새 수 | 4 (전방 3 + 본진 1) | 6 (1단 3 + 2단 2 + 최종 1) |
| 요새당 편성 | 30 | 20 |
| 총 슬롯 | 120 | 120 (동일 → 여전히 상위 60명) |
| 수호대장 | 4명 | 6명 (+2) |
| 일반 편성 하트 | ❤️ 3 | ❤️ 4 |
| 수호대장 하트 | ❤️ 5 | ❤️ 5 (변동 없음) |
| 총 하트 (만석) | 368 | 486 (+118) |
| 공격 횟수 | 행군당 10회 | 동일 — 공격은 안 늘었다 |
📌 Ton은 영상에서 "+116"이라고 말했지만(자정 넘어 암산), 재계산하면 114×4 + 6×5 = 486, 이전 116×3 + 4×5 = 368 대비 +118입니다. 요새 하나는 20편성이라 더 빨리 무너지지만, 요새가 많고 하트가 늘어 보드 전체를 미는 데는 공격이 더 듭니다.
새 맵 구조
게임 내 명칭: 1단 = Primitive(4·5·6번), 2단 = Advanced(2·3번, 신규), 최종 = 1번. 한국 서버 표기는 미확인이며, 자막상 최종 요새 명칭도 불명확합니다. 연결선은 Ton이 화면을 보며 설명한 것을 옮긴 것입니다.
개방 규칙 — 두 가지 해석 ⚠️ 전투 당일 확인
게임 내 설명: "요새는 정해진 순서로만 공격할 수 있다. 현재 요새의 수비 편성을 전부 처치해야 연결된 다음 요새를 공격할 수 있다" — 모호합니다.
| 해석 | 내용 | 결과 |
|---|---|---|
| A (Ton 가정) | 지난 회차처럼 요새 하나를 정리하면 연결된 다음 요새가 열린다. 2단도 하나만 정리하면 최종이 열린다 | 1단 중앙 하나로 2단 두 곳이 다 열린다 → 1단 좌·우는 안 밀어도 되는 요새 |
| B (미확인) | 최종을 열려면 2단 두 곳(좌·우 양 경로)을 다 정리해야 한다 | 층을 순서대로 거의 다 밀어야 한다 |
Ton은 핫픽스·문서에서 규칙 변경 흔적을 못 찾았으므로 해석 A로 가정합니다. 어느 쪽이든 결론은 같습니다 — 강자는 뒤쪽(2단·최종)에 쌓는 게 유리합니다.
층별 별·하트 (만석 기준 계산)
| 층 | 요새 | 일반 / 수호대장 | 요새당 별 | 층 합계 | 비중 | 요새당 하트 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1단 (Primitive) | 3 | ⭐1 / ⭐2 | 21 | 63 | 30% | 81 |
| 2단 (Advanced) | 2 | ⭐2 / ⭐4 | 42 | 84 | 40% | 81 |
| 최종 | 1 | ⭐3 / ⭐6 | 63 | 63 | 30% | 81 |
| 합계 | 6 | 210 | 486 |
별 수치는 Ton 발언, 합계·비중은 그 수치로 계산한 값. 생존 1편성의 값 — 최종 요새 일반 편성 하나가 살아남으면 ⭐3, 1단에서는 ⭐1.
Ton의 수비 배치안 (잠정)
| 위치 | 배치 | 이유 |
|---|---|---|
| 1단 좌·우 | 최약체 — 사실상 희생 레인 | 별이 가장 적고, 해석 A라면 상대가 굳이 안 와도 되는 요새 |
| 1단 중앙 | 약한 편성, 단 최약체는 아님 | 2단 두 곳으로 가는 관문 — 상대 중위권의 공격 횟수를 여기서 소모시킨다 |
| 2단 | 강한 본 행군 | ⭐2/⭐4, 층 합계 별이 가장 많다 |
| 최종 | 최강 본 행군 + 단단한 수호대장 | ⭐3/⭐6, 상대가 공격을 가장 많이 쓴 뒤에야 도달한다 |
- 수호대장은 하트가 많아 상대 공격을 빨아들인다 → 꼭 1행군일 필요는 없고 강자의 2행군이어도 된다. 본 행군은 2단·최종 일반 슬롯에.
- 앞쪽에 아주 강한 사람을 두는 건 의미가 적다 — 상대 공격을 초반에 낭비시키긴 하지만 지켜도 별이 적다.
- 뒤에 쌓는 이유 ① 상대의 약한 멤버들이 우리 1단에 공격을 쓰며 소모된다. ② 뒤쪽 강자를 잡으려면 사기 깎기(−10·−10·−5… 바닥 60%)에 공격이 먼저 필요한데, 그 용도의 약자 공격이 앞에서 빠진다. ③ 공격 여유분(600 − 하트)이 232 → 114로 절반 이하가 됐지만, Ton은 여전히 "공정 매칭이면 보드가 밀릴 가능성이 높다"고 본다 → 밀리더라도 상대가 가져갈 별을 최소화하려면 별이 몰린 곳에 강자를 쌓는다.
Ton의 공격안 — 양쪽 다 클리어가 어려울 때
2단 → 최종 순으로 들어가 별을 최대한 제거
쉬운 편성만 골라 줍는다
상대가 1단 좌·우에 강자를 박아뒀다면 건드리지 않는다
⚠️ 잠정 전략 — 구조 변경 직후라 최적해가 바로 나오지 않고 상대 배치 성향에 따라 달라집니다. Ton도 "명확한 전략은 아니다"라고 전제했습니다. 참고로 Ton 연맹의 이번 상대는 얼마 전까지 약 30억 전투력 우위였는데 이번엔 훨씬 근접 — 매칭이 조금씩 정렬되는 신호일 수 있습니다.
🆕 승리 조건 규칙 변경 — 사용자 확인 (2026-09-16)
2일차에 정리했던 3단계 판정(별 → 전투력 → 도달 속도)이 다시 바뀌었습니다. 최신 기준은 아래와 같습니다.
| 순서 | 판정 기준 |
|---|---|
| 1차 | 전투단계 종료 시, 상대의 별 개수를 먼저 0으로 만든 쪽이 승리 (레이스 — 종료 시점 별 개수가 아니라 "누가 먼저 0을 만들었는가") |
| 2차 | 양측 모두 0을 못 만들면 → 남은 별이 더 많은 쪽이 승리 |
| 3차 | 별 개수가 같으면 → 거점 내 생존 부대의 총 전투력이 높은 쪽이 승리 |
| 4차 | 전투력도 같으면 → 그 별 개수까지 더 늦게(= 더 오래 버텨서) 감소한 쪽이 승리 |
| 특수 | 시작 시 양측 별이 같고 종료 후에도 시작 시와 동일(=진전 없음) → 양측 모두 패배 |
⚠️ 4차 판정이 2일차 버전과 정반대입니다. 2일차엔 "먼저 도달한 쪽이 승리"였는데, 최신 기준은 더 오래 버틴 쪽이 승리로 바뀌었습니다 — 속도가 아니라 인내심이 유리해졌습니다.
⚠️ 1차 판정도 근본적으로 바뀌었습니다. 2일차엔 "0:0이면 전투력 높은 쪽 승"이었는데, 최신 기준은 누가 먼저 0을 만들었는지의 레이스입니다 — 아래 「승리 조건 — 3단계 판정」 섹션은 2일차 시점의 역사 기록이니 참고만 하세요.
🆕 3일차 업데이트 — 등록 비율을 고르는 사고법 (2026-09-16)
3일차 영상은 새 수치가 아니라 "왜 이 비율을 쓰는가"에 대한 사고방식을 정리한 영상입니다. 아래 「비율과 영웅」의 48/4/48·60/40이라는 숫자 자체가 목적이 아니라, 그 숫자가 나온 이유를 이해해야 다른 세대·다른 보유 영웅에도 응용할 수 있다는 게 핵심입니다.
- "만능 비율"은 없습니다. 최선의 비율은 세대 · 보유 영웅 · 장비 상황에 따라 달라집니다 — 상위 랭커의 비율을 그대로 따라 할 게 아니라 자기 계정으로 직접 테스트해야 합니다.
- 문제의 본질은 장비 부족. 대부분 계정엔 세컨드 세트가 없는데 등록은 2행군 — 그래서 장비를 요구하지 않는 영웅으로 빈 병종을 메우는 것이 궁병 비율(미아를 무장비 창병으로)·창병 비율(전 병종 버프 궁병 영웅을 무장비로)의 원리입니다.
- 선정 기준은 "전 병종 버프 스킬" 유무. 진만 · 알론소 · 그렉 · 브래들리처럼 모든 병종을 같이 올리는 스킬을 가진 영웅은 자기 병력이 0이어도 낄 가치가 있습니다. 노라 · 고든처럼 자기 병종에만 거는 스킬은 그 병종이 없는 행군에선 무의미합니다.
- "코어 3영웅"을 먼저 정합니다. 보병 · 창병 · 궁병 중 자신이 가장 강한 영웅 한 명씩을 코어로 잡고 두 행군을 짜는 게 원리의 전부입니다. 반드시 "궁병 비율 1 + 창병 비율 1"일 필요는 없습니다 — 창병 위주로 큰 계정이면 창병 비율 2개도 가능합니다.
- 스킬 합·곱연산까지 정밀 계산한 디스코드 시트도 있지만, 대부분의 유저는 코어 3영웅 + 아래 현상금 테스트 정도면 충분합니다.
📌 이 원리는 아래 「비율과 영웅」 항목의 수치에 대한 배경 설명이며, 구체적 비율·2일차 물음표는 그대로 유효합니다.
🆕 2일차 업데이트 — 1일차에서 정정된 것 (2026-08-22)
전투를 한 판 돌려본 뒤 1일차 정리의 핵심 항목들이 틀린 것으로 확인됐습니다.
| 항목 | 1일차에 적었던 것 | ✅ 실제 |
|---|---|---|
| 승리 조건 | "남은 별이 많은 쪽 승" (1단계뿐) | 3단계 판정 — 별 → 전투력 → 도달 속도. 별이 같으면 강한 쪽이 이긴다 |
| 요새 개방 | 전방 3곳을 전부 뚫어야 본진 접근 | 전방 요새 중 하나만 뚫으면 본진이 열린다 |
| 사기 바닥 | 35% 이하 (외부 자료) | 60%가 바닥 — 스탯 감소는 최대 −40%까지만 |
| 별 배분 | 모든 요새 동일 | 본진 요새의 별이 훨씬 크다 (⚠️잠정) |
| 공격 횟수 | Ton "20회" vs 외부 "3+7회" 불일치 | 행군당 10회 = 1인 20회 — 둘 다 맞는 말이었다 |
가장 중요한 변화는 승리 조건입니다. 서로 상대 보드를 다 밀면 별이 0:0이 되고, 그러면 전투력이 높은 쪽이 이깁니다. 그런데 실측상 보드를 미는 건 생각보다 쉽습니다. 결과적으로 전력이 낮은 쪽은 기본값이 패배가 됩니다 — 지금 유저들이 화가 난 지점입니다.
한 줄 결론 — 연맹 챔피언쉽의 요새 버전. 1단 요새 3 → 2단 요새 2 → 최종 요새 1(4일차 개편), 요새당 20편성, 1인 2행군 → 상위 60명만 참가. 수비는 별이 몰린 뒤쪽에 강자를 쌓고, 공격은 1단 중앙을 뚫어 뒤쪽 별을 깎는다. 개인은 ① 목요일 잠금 전 2행군 등록, ② 비율 미리 검증, ③ 잠금 전까지 장비를 올바른 영웅에 배치. 연맹은 화요일 매칭 직후 승산을 판정하고 전략을 고르는 것 — 우위면 전면 클리어, 열세면 별 보존.
🗓️ 참가 조건과 일정 잠금은 목요일, 정산은 일요일 리셋
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 참가 연맹 | 주(state) 전투력 상위 20개 연맹 |
| 참가 세대 | Gen 3 이상 |
| 개최 주기 | 월 1회 · 연맹대작전(Alliance Showdown) 주간에 함께 진행 |
| 등록 인원 | 요새 6곳 × 20편성 = 120슬롯 (舊 4곳×30) · 1인 2행군 → 실질 상위 60명 |
| 미리보기 · 등록 | 월요일 ~ 화요일 |
| 매칭 | 화요일 UTC 23:00~24:00 — 상대 연맹 확정 |
| 준비 기간 | 수요일 ~ 목요일 (편성 · 레인 조정) |
| 🔒 잠금 | 목요일 UTC 24:00 — 편성 · 영웅 · 병력 · 버프 전부 고정 |
| 정찰 | 금요일 — 상대 배치 확인 (미션: 정찰 2회) |
| 전투 | 토요일 24시간 (미션: 공격 10회) |
| 최종 정산 | 토요일 → 일요일 리셋(자정) ★중요★ |
⚠️ 연맹을 나가면 등록이 통째로 날아간다
연맹대작전 보상 때문에 다른 연맹을 들락거리는 사람은 돌아온 뒤 반드시 재등록해야 합니다. 「준비하기」에 빨간 점이 다시 떠 있으면 등록이 풀린 것입니다.
🏆 승리 조건 — 판정 기준의 변천사 ⚠️ 아래는 옛 버전 기록 — 현재 기준은 상단 박스 참고
게임 안에서 명확히 설명되지 않는 부분이고, 여러 차례 패치로 계속 바뀌어 왔습니다.
| 버전 | 1차 | 2차 | 3차 |
|---|---|---|---|
| 1일차 (~08-20) | 남은 별이 많은 쪽 승 | — | — |
| 2일차 (08-22) | 남은 별이 많은 쪽 승 | 동률 → 전투력 높은 쪽 승 | 동률 → 그 별 수에 먼저 도달한 쪽 승 |
| 최신 (09-16) | 상대 별 먼저 0 → 승 (레이스) | 둘 다 못 0 → 남은 별 많은 쪽 | 동률 → 전투력, 그것도 동률 → 더 늦게(오래 버텨) 내려간 쪽 |
💥 (2일차 시점 기록) 이게 왜 문제였나 — 최신 규칙으로 상당 부분 해소됨
- 2일차 버전에서는 서로 상대 보드를 전부 밀면 0별 : 0별 → 전투력 판정 → 강한 쪽 승 — 무조건
- 그런데 보드를 미는 것 자체가 어렵지 않다. Ton의 연맹은 전투 시작 6시간이 안 돼서 상대 요새 하나를 정리했다
- 결론(2일차 당시) — 전력이 낮은 쪽은 "별 우위"를 만들지 못하면 기본적으로 진다
- 최신 규칙에선 이 부분이 "먼저 0으로 만드는 레이스"로 바뀌어 무조건 강한 쪽이 이기는 구조는 아니게 됐습니다 — 다만 레이스에서도 전력 우위 쪽이 대체로 유리한 건 마찬가지입니다.
🚩 전투 중 "승리" 표시가 떠도 그게 최종이 아니다. 판정은 일요일 리셋에 한 번 더 이루어진다는 점은 최신 규칙에서도 유효합니다.
(2일차 시점 기록) 대안 논의 — Ton의 견해
| 제안 | 문제 |
|---|---|
| 별 동률이면 약한 쪽 승 | 강한 쪽이 다 이겨놓고 지는 것도 똑같이 부당하게 느껴진다 |
| 별 동률이면 먼저 클리어한 쪽 승 | 리셋 시간대에 사람이 몰린 국가가 유리 — 타임존 복권이 된다 |
| Ton의 제안: 공수 밸런스 재조정 | 애초에 보드 클리어를 훨씬 어렵게 만들어 별 싸움이 성립하게 하는 것 |
📌 최신 규칙의 "상대 별을 먼저 0으로 만들면 승리"는 위 두 번째 제안과 결이 비슷합니다 — 다만 동률일 때만이 아니라 항상 적용되는 1차 기준이라는 점이 다릅니다.
🗺️ 맵 구조 — 요새 개방 규칙 4일차 개편
- 1단 3곳은 전투 시작과 동시에 모두 열려 있다. 1단 중앙은 2단 두 곳과, 좌·우는 같은 쪽 2단과 연결된다
- Ton 가정(해석 A): 요새 하나를 정리하면 연결된 다음 요새가 열리고, 2단도 하나만 정리하면 최종이 열린다 (2단 둘 다 필요하다는 해석 B도 가능 — 전투 당일 확인)
- 요새 정원은 20편성(舊 30). 정원을 넘는 편성은 전투력 순으로 밀려 「편성 거부(rejected)」 처리 → 실전 미참가
- 주둔 편성이 없는 요새는 전투 시작 시 자동 생성 편성이 채운다
✅ 전략적 결론 — 1단 중앙이 핵심 관문이다
해석 A라면 중앙 하나로 2단 두 곳이 다 열리므로, 1단 좌·우는 가장 "선택적인" 요새가 됩니다 — 공격 시엔 쉬운 편성만 줍고, 수비 시엔 최약체를 둡니다.
📜 (1~3일차 구조 기록) 전방 요새 3 + 본진 1, 요새당 30편성. 전방 3곳 중 하나만 정리하면 본진이 열렸다. 당시 결론은 "전방 3곳 중 가장 약한 한 곳에 집중"이었다.
⭐ 별과 ❤️ 하트
층별 별 가치가 다르다 ✅ 4일차 확인
| 위치 | 일반 편성 | 수호대장 | 요새당 만석 별 |
|---|---|---|---|
| 1단 요새 (3곳) | ⭐ 1 | ⭐ 2 | 21 |
| 2단 요새 (2곳) | ⭐ 2 | ⭐ 4 | 42 |
| 최종 요새 (1곳) | ⭐ 3 | ⭐ 6 | 63 |
만석 기준 총 210별 — 1단 63(30%) · 2단 84(40%) · 최종 63(30%). 최종 요새 편성은 1단의 3배 값어치이고, 2단은 층 합계로 가장 많은 별을 갖습니다. (舊 구조 전방 1/2 · 본진 3/6도 같은 체계였음이 확인됨)
그래서 뒤쪽(2단·최종)에 최상위권을 넣어야 한다. 1단 좌·우는 희생 레인으로 둬도 된다 — 상단 4일차 「수비 배치안」 참고.
하트(목숨) 4일차 변경
| 구분 | 이전 | ✅ 현재 |
|---|---|---|
| 일반 주둔 편성 | ❤️ 3 | ❤️ 4 |
| 수호대장 편성 | ❤️ 5 | ❤️ 5 |
| 수호대장 수 | 4명 | 6명 (요새당 1) |
| 총 하트 (만석) | 368 | 486 |
하트를 전부 잃은 편성은 요새에서 제거됩니다. 단, 하트를 1개 잃을 때마다 사기가 100%로 복구됩니다 — 아래 참조.
📉 사기(Morale) — Ton 실측 ★1일차 수치 정정★
사기 % = 스탯 %다. 사기 90%면 그 편성의 능력치가 90%로 계산된다.
| 방어 성공 횟수 | 감소폭 | 누적 사기 |
|---|---|---|
| 1회 | −10%p | 90% |
| 2회 | −10%p | 80% |
| 3회 이후 | −5%p씩 | 75 → 70 → 65 → 60% |
| 바닥 | 60% | 더 이상 내려가지 않는다 → 스탯 감소 최대 −40% |
1일차에 외부 자료 기준으로 "35% 바닥"이라 적었던 것은 틀렸습니다.
⚠️ 사기 100% 복구 — "약화 후 처치"가 안 된다
하트를 1개 잃으면 사기가 즉시 100%로 돌아갑니다. 강한 편성 하나를 제거하려면 하트 개수만큼 「사기 깎기 → 처치」를 반복해야 합니다.
수호대장(하트 5) 하나 제거 = (사기 깎기 2회 + 처치 1회) × 5 ≈ 15회
Ton의 표현으로는 "약화에 10회, 하트 제거에 5회" — 편성 하나에 최상위권 여러 명의 공격 횟수를 통째로 써야 합니다.
🚩 불사(不死) 편성 문제
디스코드 제보로 확인된 케이스 — 사기 60%(스탯 −40%)로도 못 이기는 상대가 있으면 그 편성은 영구히 제거 불가능합니다. 사기가 더 내려가지 않으니 아무리 공격해도 뚫리지 않습니다.
그런 편성이 상대 요새에 하나라도 있으면 그 요새는 절대 0별이 되지 않습니다. 5~6별이 남고, 반대로 우리 쪽은 클리어당하면 → 패배 확정. Ton은 이걸 "매칭이 잘못됐고 운이 나빴다"고밖에 표현할 수 없다고 했습니다.
🎯 공격 횟수 — 수치 확정
| 단위 | 횟수 |
|---|---|
| 행군당 | 10회 |
| 1인 (2행군) | 20회 |
| 연맹 전체 (30명 기준) | 약 600회 |
- 리셋 시 3회 지급, 이후 약 2시간마다 1회씩 회복
- 회복은 대략 첫 14시간에 끝난다 → 남은 10시간 안에 10회를 소진해야 한다. 늦게 시작하면 그냥 버린다
공격 총량 vs 하트 총량 Ton 디스코드 실측(1~3일차) + 4일차 재계산
| 항목 | 1~3일차 구조 | ✅ 4일차 구조 |
|---|---|---|
| 연맹 총 공격 횟수 | 600회 | 600회 (동일) |
| 상대 총 하트 수 | 368개 (요새 4 × 약 92) | 486개 (요새 6 × 81) |
| 여유분 (공격 − 하트) | 232회 공격의 약 40% | 114회 공격의 약 19% |
1~3일차 구조에선 공격의 40%는 빗나가거나 사기 깎기용으로 써도 됐다 — 이것이 "보드 클리어가 쉽다"의 수치적 근거였고, Ton은 공격 쪽으로 너무 기울어 있다고 봤다. 4일차 개편으로 이 여유가 절반 이하로 줄었다. 다만 Ton은 여전히 "공격이 하트보다 많아 공정 매칭이면 클리어될 가능성이 높다"고 본다.
⚔️ 전투 전략 — 역할 분담
두 가지 시나리오를 먼저 판정한다 화요일 매칭 직후
| 상황 | 목표 | 행동 |
|---|---|---|
| 전력 우위 | 전면 클리어 | 상대 별을 먼저 0으로 만드는 것(1차 판정)을 노린다 — 가장 확실한 승리 경로 |
| 전력 열세 | 별 보존 | 클리어 경쟁은 무조건 진다. 상대의 약한 별부터 골라 깎고, 내 별은 지킨다 — 상대가 0을 못 만들면 2차(남은 별)·3차(전투력) 판정으로 넘어간다 |
⚠️ 열세일 때 전면 클리어를 시도하는 것이 최악의 선택이다. 클리어에 실패하고 우리 쪽만 밀리면 상대가 먼저 0을 만들어 그대로 진다.
⚠️ 최신 규칙(2026-09-16) 반영: 승리 조건이 "먼저 0으로 만드는 레이스"로 바뀌어 전력 우위 쪽도 속도가 중요해졌습니다.
수비 배치 — 뒤에 쌓는다 4일차
| 위치 | 배치 |
|---|---|
| 1단 좌·우 | 최약체 (희생 레인) |
| 1단 중앙 | 약한 편성, 단 최약체는 아님 |
| 2단 | 강한 본 행군 |
| 최종 | 최강 본 행군 + 단단한 수호대장 (강자의 2행군도 가능) |
공격 순서 — 1단 중앙 돌파 → 2단 → 최종에서 별 최대 제거. 1단 좌·우는 쉬운 편성만 줍고 강자는 무시. 근거는 상단 4일차 박스 참고.
병력 등급별 역할
사기 갉기 전담. 솔로로 못 이기는 상대에게 계속 들이받아 −10/−5%p씩 깎는다. 져도 낭비가 아니다.
자기보다 살짝 약한 상대를 노려 확실히 잡는다. 무리한 상향 도전은 공격 횟수 낭비.
사기가 깎인 강자를 마무리하고, 수비에선 최종·2단 요새를 담당한다.
운용 팁: 마커·라벨로 요새에 공격 순서를 표시하고, 팀 번호(1~4조)를 나눠 조별 담당 타겟을 지정하면 공격이 흩어지지 않습니다.
🎲 전투 결과의 분산이 매우 크다
Ton 본인 실측 — 비슷한 전력끼리 붙였을 때:
- 한 번은 내 병력 10~15% 남기고 승리
- 한 번은 상대가 병력 60% 이상 남기고 승리
같은 급끼리 붙어도 결과 폭이 75%p 가까이 벌어집니다. 영웅 스킬이 여럿 얽히기 때문에 지심탐험·IWL보다 랜덤성이 훨씬 큽니다.
실전 함의 — "이길 것 같은데?" 수준의 상대는 실제로 반반입니다. 확실히 이길 수 있는 상대를 고르고, 애매한 상대는 사기 갉기로 처리하는 편이 공격 횟수 효율이 좋습니다.
🏹 비율과 영웅 이 이벤트만의 특수 비율은 없다
지심탐험(Labyran) · 가이아의 심장 · 영웅의 땅 · IWL에서 잘 나오던 그 편성이 정답이다.
Gen 3 ~ 5
| 행군 | 비율 (보/창/궁) | 영웅 |
|---|---|---|
| 1행군 | 50 / 20 / 30 | 보유한 최고 3영웅 |
| 2행군 | 50 / 20 / 30 | 차선 3영웅 |
- 변형: 60/10/30 · 45/10/45 — 본인 실측이 더 좋으면 그쪽
- 배제: 파랑(희귀) 영웅, 원정 전투 스킬이 없는 영웅. 에픽(재서 · 서윤 등)은 유틸 1 + 전투 1이라 전설이 있으면 밀린다
- 선호: 진만 · 알론소 · 그렉처럼 전 병종을 올려주는 스킬을 가진 영웅
Gen 5 이상 — 궁병 비율 + 창병 비율 ⚠️ 2일차에 물음표
| 행군 | 비율 (보/창/궁) | 영웅 구성 | 필요 장비 |
|---|---|---|---|
| 1행군 궁병 비율 | 48 / 4 / 48 | 최고 궁병 + 최고 보병 + 미아(창) | 보병 · 궁병 영웅에 1군 세트 |
| 2행군 창병 비율 | 60 / 40 / 0 | 최고 창병 + 2군 보병 + 전 병종 버프 궁병 영웅 | 2군 보병 세트 + 1군 창병 세트 궁병 영웅은 장비 불필요 |
왜 이 조합인가 — 두 행군의 장비 수요가 겹치지 않습니다. 궁병 병력이 0인 창병 비율 행군에서는 궁병 영웅에게 장비를 줄 이유가 없습니다. 세트를 여러 벌 굴리지 못하는 계정이 가진 장비를 100% 활용하는 배치입니다.
⚠️ 2일차 유보 — 60/40 창병 비율에 물음표
Ton이 실전 리포트를 몇 건 확인한 결과 60/40 창병 비율의 성적이 기대보다 나빴다며 물음표를 붙였습니다. 다만 본인 리포트는 궁병 비율 행군에 2군 장비를 끼운 채 등록하는 실수를 해서 참고 자료로 못 쓰는 상태입니다. 다음 회차 리포트로 재검증 필요.
창병 비율(60/40)의 궁병 슬롯 우선순위
| 순위 | 영웅 | 선정 이유 |
|---|---|---|
| 1 | 브래들리 (G7 궁) | 스킬 3개가 전 병종을 올린다 |
| 2 | 그렉 (G3 궁) | 동일 — 전 병종 버프 |
| 3 | 알론소 (G2 궁) | 동일 — 전 병종 버프 |
| 4 | 진만 (G1 궁) | 위 셋이 없을 때의 대안 |
"궁병 공격력 +x%" 같은 궁병 전용 스킬은 궁병 병력이 0이므로 아무 일도 하지 않습니다.
웨일 — 두 행군 모두 50/20/30이 나을 수도 있습니다. Ton의 관찰로는 Gen 15~16대부터 이런 플레이가 나타나고, Gen 11~12에서는 여전히 미아 · 몰리 궁병 비율, 브래들리 창병 비율이 낫습니다.
비율 검증법 — "현상금 무한 테스트"
야외의 현상금(bounty) 몬스터를 고른다.
검증할 비율로 행군을 보낸다.
패배해 행군이 도시로 돌아오면 스태미나가 환급된다 → 소모 없이 반복 가능.
위에서 봤듯 1회 결과는 신뢰할 수 없다.
가이아의 심장 · 영웅의 땅 · 지심탐험 · IWL에서 재확인. 이벤트 중에는 스파링 공격으로도 가능.
🔧 적용되는 버프 / 안 되는 버프
❌ 적용 안 됨
- 영웅 전용 장비(위젯) 스킬 — 위젯 카드 아래쪽 스킬 텍스트
- 영토(Territory) 보너스
- 주 직위 / 대통령 스킬 — 타이틀 포함
- 도시 버프 — 젬으로 사는 공격 +10% / +20% 류 전부
- 프로스트 드래곤 타이런트(폭군) 버프
- 전투 버프 아이템
✅ 적용됨
- 위젯의 평탄 스탯 — 체력 · 치명타 수치는 그대로
- 펫 스킬 — 자동 발동
- 영웅 스킬 — 원정(Expedition) 스킬 기준
- 영웅 장비 · 부적 · 족장 장비 · 병종 연구 — 준비 기간 종료 시점의 값으로 고정
📌 스냅샷 시점은 「준비 기간 종료」 — 목요일 UTC 24:00
등록 버튼을 누르는 순간이 아닙니다. 그때까지는 장비 · 영웅 · 병력을 바꿔도 반영되고, 잠금 이후 변경은 반영되지 않습니다.
Ton 본인이 장비를 잘못 끼운 채 잠금을 맞아 한 주를 통째로 날렸습니다. 등록할 때 한 번, 목요일에 다시 한 번 확인하세요.
🧭 R4/R5 운영 — 레인 짜기
- 「편성 관리」에서 요새 1~6은 전투력 순으로 자동 정렬된다
- 한 요새에 정원(20편성, 舊 30)을 넘게 몰리면 초과분이 밀려 미참가 → 다른 요새의 약한 편성보다 강한 사람이 벤치에 앉아 있는 사고가 흔하다. 등록 마감 직후 반드시 훑을 것
- 「일괄 조정」으로 여러 명을 한 번에 이동 — 챔피언쉽 레인 짜기와 조작이 같다
- 「준비되지 않은 연맹원」에서 미등록자 초대 가능. 하위권은 어차피 밀려나므로 상위 60명에 들 사람 위주로 챙긴다
- 배분 원칙(4일차 개정): 최종(⭐3/6)과 2단(⭐2/4)에 최상위권을 확실히 넣는다. 1단 좌·우는 최약체, 1단 중앙은 2단 양쪽으로 가는 관문이라 최약체보단 한 단계 위. 수호대장 6자리는 하트가 많아 공격을 빨아들이므로 단단한 편성으로 채운다
- (2일차 원칙 기록: 본진에 최상위권 → 나머지를 전방 3요새에 고르게 — 요새 4개 구조 기준)
실전 요령 — 일단 전원을 한 요새에 몰아넣은 뒤, 강한 순으로 최종 → 2단 → 1단 중앙 → 1단 좌·우 순으로 분배한다. 목록을 스크롤하며 개별 조정하는 것보다 훨씬 빠르다.
📊 리포트 활용
- 요새별 전투 기록에서 공격/방어 리포트를 모두 볼 수 있다 — 누가 어떤 비율로 싸웠고 결과가 어땠는지 확인 가능
- 스파링(sparring) 공격이 따로 있다 — 비율 테스트에 쓸 것
- ⚠️ 리포트는 최근 약 9시간치만 남는 것으로 보인다. 개수 제한이 아니라 시간 기준으로 잘린다 → 분석하려면 전투 중 실시간으로 봐야 한다
리포트에서 확인할 것: 비율(48/4/48인지 60/40인지) · 장비를 제대로 끼웠는지 · 사기 %가 몇이었는지(승패 해석이 달라진다).
⚠️ 알려진 문제 — 매칭 불균형
Ton은 1일차 · 2일차 모두 "일부는 매우 불공정하게 매칭됐다"고 언급했습니다.
| # | 구조적 원인 |
|---|---|
| ① | 매칭 기준과 승패 결정 요인이 다른 축이다. 공식 규칙은 "서버 진행도로 그룹을 나눈 뒤 비슷한 스타 레이팅"인데, 스타 레이팅은 누적 전적(승 +1 / 패 −1)이지 전투력이 아니다. 첫 회차엔 모두 같은 출발점이었으므로 사실상 그룹 내 무작위 매칭이 됐다 |
| ② | 승리 조건이 격차를 그대로 결과로 만든다 — 2일차 버전은 "전투력" 판정이, 최신 버전(09-16)은 "먼저 0으로 만드는 레이스"가 그 역할을 한다 |
| ③ | 불사 편성이 하나라도 있으면 클리어가 불가능해진다 |
| ④ | 공격 총량이 하트보다 많아 클리어가 쉽다 → 별 싸움이 성립하지 않는다 (4일차 개편으로 하트 368→486, 여유 절반 이하 — 다소 완화) |
| ⑤ | 부전승(bye) — 그룹 인원이 홀수면 전투 없이 결과가 정해진다 |
Ton의 전망 — 연맹대작전도 첫 회차엔 매칭이 엉망이었다. 스타 레이팅이 쌓이면 개선될 것으로 본다. 다만 월 1회 개최라 정렬에 수개월이 걸리고, 그동안은 "가장 강한 연맹에 등록하라"는 압력이 계속된다.
✅ 개인 체크리스트
- 연맹이 주 상위 20위 안에 드는지 확인
- 요새 6개 구조(1단3·2단2·최종1, 요새당 20편성) 확인 — 전투 당일 개방 경로(해석 A/B) 확인
- 내 행군이 어느 층에 배치됐는지 확인 (강자면 2단·최종)
- 화요일 매칭 결과 확인 → 전력 우위/열세 판정
- 목요일 잠금 전까지 장비를 각 행군의 올바른 영웅에게 이동
- 2행군 모두 등록 — 1행군만 등록하면 반쪽
- 연맹을 나갔다 왔다면 재등록 확인 (빨간 점 체크)
- 목요일 UTC 24:00 이전에 모든 세팅 완료
- 금요일 정찰 2회 미션
- 토요일 일찍 시작 — 회복이 첫 14시간에 끝나므로 늦게 들어가면 횟수를 버린다
- 토요일 20회(행군당 10회) 전량 소진
- 스파링으로 비율 확인 후 본 공격 대상 선정
출처: Ton(TontonYouTube) 1일차 「등록·비율」(2026-08-20) + 2일차 「전투 단계·승리 조건」(2026-08-22) + 3일차 「등록 비율 사고법」(2026-09-16) + 4일차 「요새 6개 개편·수비 배치」(2026-09-17, 원본) · 승리 조건 최신 변경은 사용자 확인(2026-09-16) · 공식 헬프센터 Winter Siege 섹션 교차검증
정리: WOS 공략 노트 · 2026-09-17 · ⚠️ 잠정 (승리 조건·요새 구조 모두 변경 이력 있음)